Age of Wonders

Triumph Studios - Epic Games - Gatering of Developers - Take Two Interactive

1999 - Age of Wonders è un gioco di strategia a turni ad ambientazione medievale fantastica, con visuale isometrica dall'alto ed una grafica proiettata al tridimensionale.

 

Oltre alla classica modalità a turni alternata, è possibile in qualsiasi momento della partita impostare la modalità simultanea che, all'interno della mappa di viaggio, consente ai giocatori di programmare i movimenti delle unità e le operazioni delle città simultaneamente, cioé senza attendere che l'altro giocatore (umano o computer) abbia esaurito il suo turno.

Inoltre la gestione delle città risulta notevolmente migliorata, anche se appare più lunga e laboriosa, in quanto il classico sistema di Heroes of Might & Magic viene sostituito da un sistema di produzione a lista, con possibilità di impostare una produzione virtualmente infinita, che però non è più immediata ma richiede sempre minimo 1 turno.

Anche la gestione delle armate è completamente rivoluzionata, essendo diventata a tutti gli effetti quella di un normale gioco di strategia benché mantegna il sistema a turni alternati, in quanto ogni figurina rappresenta esclusivamente 1 unica unità, per un totale di 8 per armata, ed implementata di un sistema di selezione che consente di muovere l'unità, o più di 1 (non valida per le azioni d'attacco), a discrezione del giocatore purché l'unità abbia punti di movimento a disposizione.

Gli eroi infine diventano il punto cardine delle tue armate e, benché gli incantesimi utilizzabili dipendano dalle specializzazioni del Leader, l'eroe simbolo del giocatore, partecipano attivamente ai combattimenti, rappresentando la chiave per il successo non solo di una battaglia, ma anche dell'intera missione.

Introduzione al gioco

Un tempo, Re Inioch dominava la Valle delle Meraviglie dalla Corte elfica di Evermore, finché gli umani, avidi delle sue ricchezze, non la assediarono, distruggendo così anche la pace che l'assassinato re Inioch aveva stabilito tra le varie razze del Continente Benedetto.

 

Gli elfi, sconvolti dall'immane massacro, abbandonarono la Valle delle Meraviglie e si divisero in due fazioni, i Guardiani ed il Culto della Tempesta, rispettivamente guidati da Elwyn, seconda moglie di Inioch fuggita sull'isola di Aldor insieme alla figlia Julia, e da Meandor, primogenito di Inioch abbandonato tra i morti della Corte di Evermore.

Anni dopo, quando una cometa inizia il suo viaggio sopra il Continente Benedetto alla volta della Valle delle Meraviglie, ora in mano agli uomini, gli Elfi oscuri del Culto della Tempesta decidono di muovere guerra agli invasori e vendicare il tradimento dei Guardiani, colpevoli di aver abbandonato Evermore senza combattere.

Inizia così la lunga marcia verso la Valle delle Meraviglie, tra rivalità di razze, epiche battaglie tra guardiani e cultisti e la crescente minaccia dei non-morti.

Requisiti di Sistema

PROCESSORE RAM AUDIO VIDEO DISCO
166 MHz 32 Mb Compatible DirectX colori 16 bit 350 Mb di spazio non compresso
LETTORE OS DX SOFTWARE DRM
4x CD Windows 95 o superiore CD-Check

Risorse di Compatibilità

Windows 95

nessun problema riscontrato

 

Windows 98

nessun problema riscontrato

 

Windows ME

non testato

 

Windows 2000

non testato

 

Windows XP

nessun problema riscontrato

 

Windows Vista

Il programma di installazione originale non è eseguibile in sistemi a 64bit.

 

Windows 7

Il programma di installazione originale non è eseguibile in sistemi a 64bit, in ogni caso il videogioco presenta numerosi difetti di compatibilità tra cui problemi di avvio, problemi audio e problemi grafici.

Panoramica di Gioco

Installazione e Primo avvio

Tutorial

Una volta avviato il gioco e terminato il filmato iniziale, il giocatore avrà accesso al menù principale.

Allineate in fondo alla schermata ci sono 5 pulsanti: Scenario, Campaign, Tutorial, Load Game, Exit

Vi raccomandiamo vivamente di iniziare dal Tutorial.

 

Inizierete quindi con una piccola armata capitanata da un eroe speciale, il Leader.

Questo eroe è determinante per lo svolgimento della partita e fondamentale per il successo della medesima. Il Leader rappresenta il giocatore stesso, la sua morte significa sconfitta immediata, e determina quali incantesimi potranno essere ricercati ed utilizzati da lui e dagli altri eroi durante la partita.

Come nei tradizionali giochi di Strategia a Turni, l'intera armata sarà rappresentata sulla mappa da una singola unità, la più forte; selezionandola, potrete accedere ad un riquadro in cui saranno visualizzati i componenti dell'armata stessa. Noterete subito che l'eroe è anch'esso annoverato nel conto delle unità (massimo 8) che compongono l'armata e, subito sotto la raffigurazione dell'unità stessa, un simbolo ed un numero. Il simbolo indica il tipo di movimento dell'unità, determinando a quali penalità ed a quali ostacoli l'unità stessa sarà soggetta, mentre il numero indica la quantità di esagoni (le caselle di movimento) che l'unità medesima può percorrere in un turno, e non la quantità di "soldati" come negli altri giochi del genere.

In base a ciò, la capacità di movimento totale dell'armata sarà determinata dall'unità con il minor numero di "passi" a disposizione, fornendo al giocatore un nuovo elemento tattico su cui riflettere. L'ulteriore novità di Age of Wonder consiste nella possibilità di dividere l'armata, lasciando indietro per esempio le unità più lente, e di muovere le unità anche singolarmente, senza la presenza di un eroe nell'armata o di un'armata a seguito dell'eroe stesso (un sistema analogo è usato per sbarcare l'armata dalle unità di trasporto, deselezionando il trasportatore e ordinando quindi il movimento alle unità "ospiti").

Durante la partita vi imbatterete in vari elementi con cui interagire.

Le Città sono l'elemento chiave del gioco, essendo il luogo in cui è possibile arruolare nuove unità e fornendo un'entrata continua di risorse (necessarie sia per l'arruolamento sia per, novità del gioco, il mantenimento delle unità) in base al livello della città stessa. Comunque le unità vanno "installate" singolarmente prima di poterle arruolare ed entrambi i processi richiedono sempre almeno un turno di gioco, pertanto è vitale mantenere il controllo delle proprie città o potreste regalare unità al nemico, tuttavia è possibile creare una "lista di produzione" in cui inserire fino a 5 elementi e dare ordine alla città di continuare a produrre all'infinito. Inoltre, a meno che il "consiglio cittadino" non vi accolga con un'offerta di alleanza, non sarà possibile catturare una città fortificata senza che nell'armata ci sia un'unità in grado di distruggere o sorpassare le mura. Le città non possono essere espanse oltre il loro livello iniziale ma possono essere messe a Produrre Merci per incrementare ulteriormente l'introito d'oro.

Oltre alle città il giocatore potrà incontrare dei Siti di Esplorazione, ovvero luoghi in cui entrare con la propria armata per combattere i "guardiani" e recuperare risorse, Artefatti o talvolta persino unità tenute prigioniere. Inoltre sulla mappa potrebbero essere presenti altre strutture utili come la Fabbrica (permette di acquistare alcuni utili macchinari o produrre merci per aumetare l'oro), il Cantiere (permette di acquistare le navi o produrre merci per aumetare l'oro), la Torre del Mago (permette di acquistare con l'oro un incantesimo, utilizzabile quindi anche senza la rispettiva Sfera Magica), la Caverna (garantisce l'accesso ad un altro livello della mappa (una mappa può contenere fino a 3 livelli), aprendo quindi la strada a vie alternative) ed il Teletrasporto (consente di percorrere istantaneamente la distanza tra due punti della mappa senza affaticare l'armata, permettendo spesso di raggiungere anche luoghi altrimenti inaccessibili).

In Age of Wonders esistono due sole risorse: oro e cristalli magici.

L'oro viene fornito dalle città e dalle Miniere e serve a fortificare le città ed arruolare e mantenere unità, nonché per negoziare l'alleanza con un'eroe, un'armata o una città stessa in modo che passi sotto il controllo del giocatore. Nel momento in cui vi trovaste a corto di oro, il morale delle vostre truppe calerà drasticamente e correrete il rischio di diserzione, con pesanti conseguenze tattiche.

I cristalli magici invece servono per la ricerca di nuove magie ed il lancio degli incantesimi e sono fornite dagli eroi e da speciali strutture, i Nodi. Tuttavia, affinché un nodo funzioni, il Leader deve essere iniziato alla corrispondente Sfera Magica, altrimenti l'unico motivo per conquistarlo è di sottrarre una fonte di potere al nemico. Rimanere senza cristalli comporta il blocco delle ricerche e l'impossibilità di lanciare incantesimi, anche se gli eroi sotto il vostro comando dispongono del mana necessario.

Il sistema di combattimento di Age of Wonders presenta numerose novità rispetto al genere.

Prima di assaltare un'armata è bene sapere che nella battaglia non entreranno in azione solo le due armate in questione ma anche quelle direttamente adiacenti alla casella in cui si trova l'armata bersaglio, permettendo così anche azioni di accerchiamento. Muovendo quindi il proprio esercito su quello nemico, il giocatore dovrà decidere se sbrigare il combattimento in modo Tattico o in modo Automatico. Il sistema automatico aprirà una finestra in cui saranno riassunti rapidamente i turni del combattimento stesso fino all'esito finale mentre il sistema tattico rappresenta l'ennesima novità di Age of Wonders. Il giocatore avrà accesso ad una vasta mappa, comprendente i 6 esagoni adiacenti a quello bersaglio (la locazione dell'armata nemica) ed il loro contenuto, che rispecchierà fedelmente il terreno della mappa principale, ricreando in essa gallerie, rocce, alberi e strutture con tutte le implicazioni tattiche che questo comporta.

Le armate saranno quindi schierate su 3 file, in posizione corrispondente alla loro disposizione sulla mappa principale, ed il giocatore potrà, durante il suo turno, scegliere in quale ordine muovere le sue unità o persino selezionarle tutte per impartire una comune direzione di movimento. Ogni unità ha, proporzonalmente alla mappa principale, una determinata quantità di passi per turno, quantità che viene immediatamente azzerata dall'attacco o dall'uso di un'abilità speciale, e, durante il turno avversario, colpirà qualsiasi unità nemica le passi affianco. Quando invece si assalta una città fortificata, la città stessa sarà ricostruita nella mappa tattica e, mentre la guarnigione potrà sfruttare i cancelli per entrare ed uscire, l'assediante deve assicurarsi di avere nell'esercito almeno un'unità in grado di distruggere o scavalcare le mura (da notare, alcuni incantesimi possono essere utilizzati per abbattere le fortificazioni). Inoltre, le città più grandi (livello 3 e 4) non rientrano nell'intera mappa tattica e, in caso di più guarnigioni poste a presidio delle stesse, conquistarle richiederà un secondo assalto alla città stessa per sradicare definitivamente la resistenza.

Nuova Partita

Completato il Tutorial potrete infine avviare una nuova partita, scegliendo tra Scenario e Campaign.

 

L'opzione di gioco Scenario consente di provare le proprie abilità di gioco in una mappa singola contro il computer o un'altro giocatore.

La modalità Single Computer permette di iniziare una partita multigiocatore sul proprio PC, da giocare contro un massimo di altri 11 giocatori gestiti dal computer (consente la scelta tra Turni Simultanei e Turni Classici) o da amici (modalità Hot Seat, non compatibile con i Turni Simultanei).

La modalità Internet permette di iniziare una partita attraverso internet (connessione richiesta) sia contro giocatori umani sia contro bot e consente la scelta tra Turni Simultanei e Turni Classici.

La modalità IPX Lan permette di iniziare una partita sulla rete locale LAN (necessario il protocollo IPX) sia contro giocatori umani sia contro bot e consente la scelta tra Turni Simultanei e Turni Classici.

La modalità Play by E-mail è alquanto peculiare e prevede che ogni giocatore completi il suo turno ed invii il file di salvataggio agli altri tramite allegato e-mail, Turni Simultanei e Combattimento Tattico non sono possibili in questa modalità ed è richiesta la connessione ad Internet e l'accesso ad un server di posta SMTP (simple mail transfer protocol).

Una volta scelto il tipo di partita che si vuole giocare, il giocatore potrà quindi scegliere la mappa che sarà teatro della partita stessa.

Scelta la mappa saranno da determinare i giocatori, selezionando tra le 12 razze disponibili quali siano controllabili da giocatori umani, quali da giocatori computer e quali siano Indipendenti.

Una razza impostata come indipendente non seguirà alcuna strategia particolare ma risponderà diplomaticamente in base al suo allineamento e le sue città saranno, per l'appunto, indipendenti l'una dall'altra ma comunque attivamente impegnate nel controllo del proprio territorio.

Le razze impostate come giocatori computer si basano su 3 livelli di IA crescenti: Scudiero, Cavaliere, Signore. Essi determineranno l'abilità con cui il computer stesso gestirà le proprie risorse. Inoltre, i giocatori computer possono essere ancora impostati con le seguenti caratteristiche:

Normal - il computer tenterà di simulare un giocatore umano, mescolando le strategie delle altre "mentalità di gioco"

Aggressor - il computer sarà più propenso ad assaltare e conquistare nuove città e risorse con la forza delle sue armate piuttosto che ad intrattenere relazioni diplomatiche.

Defender - il computer si concentrerà sul fortificare e presidiare le proprie città e risorse, arroccandosi nel suo territorio.

Expander - il computer cercherà continuamente nuove risorse e città da controllare, ricorrendo anche alla forza bruta qualora necessario.

Scortcher - il computer si dedicherà sistematicamente al massacro ed al saccheggio di qualsiasi altro giocatore pur di ottenere la supremazia.

Random - sceglie a caso una delle caratteristiche sopra elencate senza darne conoscienza ai giocatori umani.

A qesto punto, qualora il tipo di partita lo consenta, sarà possibile scegliere se usare i Turni Classici o i Turni Simultanei e determinare il numero massimo e la durata dei turni stessi. Il sistema dei Turni Simultanei offre una nuova dimensione strategica in quanto le armate sulla mappa globale si muoveranno in tempo reale, consentendo ad ogni giocatore di gestire il proprio turno contemporaneamente agli altri, ma il combattimento tattico rimarrà comunque basato sul sistema dei Turni Classici.

Terminato di impostare i parametri della partita, i giocatori umani potranno ancora personalizzare la partita nei seguenti modi:

Leaders on Map - il gioco predispone per ogni giocatore un'eroe Leader da utilizzare in combattimento.

Customize Leaders - il giocatore potrà personalizzare l'aspetto del proprio Leader, determinandone la razza e l'aspetto, le statistiche e le Sfere di Magia. È tuttavia necessario attivare Leaders on Map per poterlo utilizzare.

Allied Victory - consente di vincere la partita attraverso un'abile utilizzo delle risorse diplomatiche del gioco, stringendo alleanze con altri giocatori e/o razze amichevoli in modo da mettere all'angolo il nemico comune. Altrimenti solo un giocatore potrà vincere la partita, anche a prezzo di tradire un valido alleato.

Exploration - decide se la mappa strategica rimane visibile anche se nessuna unità ai propri ordini presidia la zona.

A questo punto si potrà dare inizio alla partita e dimostrare il proprio genio strategico.

Come in ogni videogioco che si rispetti la Campagna è l'anima stessa di Age of Wonders.

Il primo passo quindi per immergersi nel cuore pulsante del videogioco è scegliere una delle due fazioni: i Guardiani ed il Culto della Tempesta. Le due campagne si sviluppano contemporaneamente, intrecciandosi durante tutta la partita, e possono avere risvolti molto diversi a seconda delle scelte strategiche del giocatore.

Indipendentemente dalla fazione scelta, il giocatore potrà scegliere se utilizzare il leader predefinito per ciascuna campagna o se crearne uno totalmente personalizzato.

Nel primo caso, i leader saranno così configurati:

Campagna: I Guardiani

Nome: Erwin

Razza: alto elfo

Allineamento: bene

Sfere di Magia: Vita (x2) - Acqua (x1)

 

Lo scopo dei Guardiani è di preservare l'equilibrio tra le razze del Continente Benedetto e fermare l'avanzata dei Non-morti e del Culto della Tempesta. Saranno favoriti i rapporti con le razze allineate al bene ma le alleanze dipenderanno dalle scelte strategiche che avranno ripercussioni sullo svolgimento dell'intera campagna.

Esempio: anche se entrambe allineate al bene, tra alti elfi ed uomini alti intercorrono dei rapporti molto freddi ed schierarsi con gli uni escluderà automaticamente l'alleanza con gli altri nella battaglia finale.

Campagna: Culto della Tempesta

Nome:

Razza: elfo oscuro

Allineamento: male

Sfere di Magia: Morte (x2) - Fuoco (x1)

 

Lo scopo del Culto della Tempesta è di debellare la presenza umana dal Continente Benedetto, anche a costo di eliminare anche tutti i Guardiani. Saranno favoriti i rapporti con le razze allineate al male ma le alleanze dipenderanno dalle scelte strategiche che avranno ripercussioni sullo svolgimento dell'intera campagna.

Esempio: anche se entrambe allineate al male, tra goblin ed orchi non corre buon sangue e sarà necessario valutare molto attentamente con chi schierarsi prima della battaglia finale.

Padroneggiare il Gioco

Esplorate le basi del funzionamento del videogioco, ecco alcune cose che è bene conoscere per giocare al meglio Age of Wonders.

Il Sistema Magico

Il mondo di Age of Wonders si basa sulla magia molto più che negli altri videogiochi del genere. Tutti gli incantesimi potranno essere ricercati nel corso della partita, ad eccezzione di alcuni incantesimi speciali che dovranno essere trovati, a patto che il proprio Leader abbia le necessarie Sfere di Magia. In alternativa, il giocatore può andare alla ricerca delle Torri del Mago e qui acquistare l'incantesimo che essi offrono, utilizzabile anche senza il possesso della relativa Sfera di Magia.

L'utilizzo della magia è determinato dalla quantità di Potere Magico che il giocatore possiede, ovvero l'ammontare di Cristalli di Mana. Il potere viene garantito da tutti gli eroi capaci di lanciare incantesimi presenti nell'esercito nella misura di 5 punti per livello dell'abilita Spell Casting, dal Leader nella misura di 5 punti addizzionali rispetto ad un eroe di equivalente livello e dai Power Node nella misura di 20 punti se l'allineamento magico del Leader corrisponde a quello del nodo (altrimenti l'ammontare è pari a 0, salvo per i Nodi Cosmici che garantiscono sempre 10 punti).

La magia in Age of Wonders è basata su un sistema elementale ed, ogni Sfera di Magia (ad eccezzione della Magia Speciale) è suddivisa in 4 livelli che danno man mano accesso ad incantesimi sempre più potenti fino ad un'incantesimo globale di maestria (tranne la Magia Cosmica e la Magia Speciale) che evoca una creatura di altissimo livello su ogni nodo corrispondente (l'evocazione risponderà al proprietario del nodo, non al lanciatore dell'incantesimo). Ogni sfera possiede incantesimi utilizzabili sulla mappa globale e nel combattimento.

Sfera della Vita - garantisce incantesimi mirati a preservare le cose viventi ed a distruggere e scacciare i non-morti e le altre creature del male. Non compatibile con la Sfera della Morte.

Sfera della Morte - garantisce incantesimi di distruzione della vita e di creazione di non-morti. Non compatibile con la Sfera della Vita.

Sfera della Terra - garantisce incantesimi mirati a rendere più facile il movimento su qualsiasi terreno, potenziare la resa economica del territorio e persino a rimodellare il terreno stesso. Non compatibile con la Sfera dell'Aria.

Sfera dell'Aria - garantisce incantesimi mirati ad aumentare la velocità ed all'uso del clima per devastare il nemico. Non compatibile con la Sfera della Terra.

Sfera del Fuoco - garantisce incantesimi mirati alla distruzione. Non compatibile con la Sfera dell'Acqua.

Sfera dell'Acqua - garantisce incantesimi mirati alla cura ed al controllo di ciò che riguarda vapore ed acqua. Non compatibile con la Sfera del Fuoco.

Sfera Cosmica - (non selezionabile) garantisce incantesimi di tipo generico, di soppressione e potenziamento magico, originati da un potere comune a tutti gli incantatori.

Sfera Speciale - (non selezionabile) garantisce potenti incantesimi, originati da un potere che non può essere ricercato ma, a patto che trovino l'incantesimo, utilizzato da tutti.

Gestione degli Eserciti

La gestione delle proprie armate è la chiave per il successo in Age of Wonders e si basa su alcuni parametri fondamentali: l'Allineamento della Razza, il Morale ed i Costi di Mantenimento.

Come già accennato il mondo di Age of Wonders è popolato da ben 12 diverse razze, ognuna con i suoi peculiari punti di forza e punti deboli:

Elfi: allineati al bene, gli elfi non sono particolarmente forti ma compensano con la versatilità e l'agilità. Inoltre le loro armate sono spesso arricchite da creature magiche, rendendo ancora più formidabile il loro esercito.

Nani: allineati al bene, i nani sono potenti guerrieri ed abili artigiani. Benché preferiscano gli assalti a corpo a corpo, i loro eserciti sono di colpire duramente le armate nemiche e di spezzare le difese cittadine grazie ai loro cannoni ed all'ausilio di talpe giganti ammaestrate.

Halfling: allineati al bene, gli halfling sono perlopiù contadini che non danno peso alla guerra. Tuttavia, essi si dimostrano pieni di risorse in battaglia e godono dell'amicizia di Satiri, Centauri e grandi aquile.

Uomini Alti: allineati al bene, gli uomini alti sono abili guerrieri fortemente legati al potere della vita. Benché già forti e ben addestrati nel combattimento, essi si affidano fortemente alle loro abilità sovrannaturali per raggiungere il loro scopo, distruggere i non-morti e gli esseri del male.

Azrac: neutrali, gli azrac sono principalmente uomini dei deserti fortificati dalle condizioni di vita estreme. Sono guerrieri brutali e feroci, per nulla intimoriti dalla morte, ma talmente fanatici nel loro credo da gettarsi in battaglia senza alcun tipo di protezione.

Frostling: neutrali, i frostling sono un popolo nomade proveniente dalle gelide lande del nord. Le condizioni di vita estreme li hanno resi estremamente crudeli e spietati, soprattutto nella ricerca di nuove terre.

Umani: neutrali, gli umani sono la razza più giovane eppure già la più numerosa. Grazie alla loro stessa natura, essi sono estremamente versatili anche in combattimento, comprendendo nelle loro armate praticamente ogni disciplina.

Uomini Lucertola: neutrali, gli uomini lucertola sono creature selvagge e disorganizzate, diffidenti ma rispettosi nei confronti della magia. In battaglia preferiscono assalti frontali e brutali combattimenti corpo a corpo e la loro abilità di nuotatori garantisce loro un notevole vantaggio tattico sugli avversari.

Elfi Scuri: allineati al male, gli elfi scuri si sono separati dai loro fratelli, abbandonando la loro vita pacifica ed a contatto con la natura per votare sé stessi alla vendetta ed ai poteri occulti. Benché formidabili in combattimento sia grazie alle loro tecniche guerriere sia ai loro poteri magici, gli elfi scuri preferiscono però mandare avanti le armate delle altre razze maligne per poi dare il colpo di grazia ai propri nemici, primi fra tutti gli umani.

Goblin: allineati al male, i goblin sono una razza piuttosto debole e generalmente considerati stupidi. In verità essi stessi alimentano le voci sulla loro scarsa intelligenza, pianificando invece tattiche articolate che consentono loro di sbaragliare nemici anche molto più forti di loro.

Orchi: allineati al male, gli orchi sono una razza brutale ed orgogliosa, totalmente irrispettosi nei confronti delle altre razze. Benché tra i loro ranghi ci siano numerosi arcieri, cavalieri e sciamani, essi considerano vigliaccheria l'utilizzo in battaglia di magia ed armi a lungo raggio, preferendo invece la forza bruta.

Non-Morti: allineati al male, i non-morti sono creature snaturate e distruttive. Riportati nel mondo dei vivi con la magia oscura, essi sono votati alla distruzione di ogni forma di vita, incuranti di qualsiasi forma di dolore o paura.

Quando si costruisce un'impero è bene tenere conto di queste informazioni, perché da questo dipenderà la stabilità del proprio dominio. Infatti, mantenere sotto il proprio controllo città popolate da razze diverse genera situazioni di potenziale rivolta sia all'interno delle città sia tra le armate; è bene quindi controllare l'allineamento di una popolazione e poi decidere la sorte della città. A questo scopo, Age of Wonders ha previsto la possibilità di decidere del futuro di ogni città conquistata attraverso tre opzioni: Migrazione, Saccheggio e Distruzione.

Nel primo caso il giocatore potrà scegliere di scacciare via la popolazione originaria della città e rimpiazzarla con una razza più amichevole, migliorando i rapporti con quest'ultima a scapito di quelli con la prima, sarà comunque bene tenere un'esercito a presidio della città fino a trasferimento completato; le altre due opzioni invece prevedono la distruzione della città stessa, con un pesante deterioramento dei rapporti con la razza, in un ciclo di turni (immediato se si sceglie la distruzione) che permette di raccogliere alcune preziose risorse dalla popolazione della città conquistata, in ogni caso è necessario presidiare la città con un esercito sufficientemente potente.

Inoltre, ogni unità ha un Costo di Mantenimento, ovvero una quantità di oro che verrà sottratta ad ogni turno dalle casse del regno per pagare il servizio dell'unità arruolata. Prima di assoldare quindi grandi eserciti è bene assicurarsi di avere la copertura per mantenerli perché le truppe non pagate potrebbero disertare e, anche se è possibile congedarle, le unità non più necessarie al vostro esercito rimarranno a girovagare per la mappa in attesa, nellla migliore delle ipotesi, di essere ri-assoldate per una discreta somma di denaro.

Ora, questi elementi determinano il Morale di ciascuna unità sotto il controllo del giocatore. Il morale influenza pesantemente l'efficienza in battaglia dell'esercito e determina il rischio di insurrezione e diserzione. Tenete bene sotto controllo l'indicatore del morale perché le unità che diserteranno dalle vostre armate potrebbero persino diventarvi ostili.

Scheda Comparativa

Statistiche dei Giocatori

 

Classifica Generale: nessun dato

Classifica "Epici":  nessun dato

Classifica "Strategia a Turni": nessun dato

Classifica "Fantastico Medievale": nessun dato

 

Giocatori (attivi): nessun dato

Interessati: nessun dato

Le Meraviglie di "Age of Wonders"

Age of Wonders, certamente un titolo da ricordare.

Ad una prima impressione potrebbe sembrare l'ennesimo videogioco di strategia a turni, ma non è così...

Benché non abbia il consolidato retroscena del suo coevo Heroes of Might & Magic III, la prima cosa che colpisce di questo videogioco è senz'altro la storia, narrata in un abile intreccio di cronache e leggende stese su un mondo popolato da molte razze ed intriso di potenti magie.

È una storia di potere, dolore e vendetta che contrappone umani ed elfi in un mondo in delicato equilibrio tra molte razze, per la distruzione che gli umani hanno portato nella vita immortale degli elfi, una tragica guerra di cui gli umani a malapena serbano memoria ma che ha provocato una ferita indelebile nell'anima degli elfi, scindendo una razza che prima era unita tra chi voleva solo dimenticare e vivere in pace e chi incapace di perdonare va cercando la più atroce delle vendette. E mentre il mondo riposava in questo teso equilibrio, un evento scuote le forze sopite e darà inizio alla più feroce tra le guerre, un conflitto in cui nessuno rimarrà più neutrale.

Il giocatore dovrà scegliere tra due parti ma l'esito sarà ancora tutto da determinare, perché ogni missione intrapresa nella corsa alla Valle delle Meraviglie modificherà irrimediabilmente i fragili equilibri tra i popoli del Continente Benedetto, portando a nuovi sviluppi e finali diversi.

Secondo elemento è senza dubbio la grafica, che per la prima volta in un gioco di questo genere si affida a modelli visibilmente tridimensionali, donando profondità ad un assetto visivo già di per sé piacevole da guardare. Il tutto è accompagnato inoltre da illustrazioni ben curate e dettagliate.

La musica dona il terzo epico elemento al videogioco, risultando al contempo rilassante e capace di esprimere tutta la grandiosa epicità del conflitto in corso.

Infine il videogioco viene consacrato dall'accuratezza e dalla complessità delle sue dinamiche, anche se potrebbero inizialmente risultare difficili da gestire, che rende ogni minuto giocato una sfida continua.

 

È sorprendente il modo in cui ogni dettaglio è assolutamente al suo posto, costruendo una matassa di infinite possibilità tattiche che il giocatore può sfruttare in base alla sua indole.

Il delicato sistema diplomatico è perfetto per sfruttare al meglio gli obbiettivi comuni e le faide tra i propri nemici, la gestione innovativa delle armate invece si addice a chi preferisca risolvere tutto in grandiose battaglie ed infine il devastante potere della magia consente di stravolgere in pochi istanti l'esito altrimenti scontato di una guerra.

L'unico difetto del gioco potrebbe essere visto nella rigidità del sistema magico che si determina esclusivamente sul Leader e nel sistema degli Allineamenti delle razze.

Age of Wonders - La Serie

Tu sei qui - Age of Wonders

Age of Wonders II. The Wizard's Throne

2002 - Triumph Studios, Take 2

 

Gabriel dei Supremi è diventato il nuovo signore di Evermore e per anni, assieme al suo Circolo dei Maghi, ha mantenuto la pace sulla Valle delle Meraviglie ed il Continente Benedetto.

Un'ombra però grava sul Circolo ed in breve alcuni maghi iniziano ad usare i loro poteri per atteggiarsi come Dei tra i mortali, accanendosi in particolar modo sugli umani, accusati di nuovo dell'atroce fine dell'originaria Corte di Evermore e di tutto il male che ne è derivato.

In fuga dal suo regno distrutto, il giovane re Merlino, adepto degli Spiriti di Magia ed Ordine, è in viaggio verso il Continente Benedetto e la Valle delle Meraviglie, la terra che i suoi padri avevano abbandonato ai Supremi ed agli elfi, in cerca di un luogo sicuro per la sua gente quando i dragoni lo assaltano e lui precipita in mare.

Risvegliatosi sulle spiagge di Evermore al richiamo di Gabriel in persona, Merlino dovrà intraprendere il lungo e difficile cammino verso il dominio delle 5 sfere della magia e diventare l'erede del Trono dei Maghi.

Age of Wonders. Shadow Magic

2002 - Triumph Studios, Gathering of Developers

 

La permanenza di Merlino sul Trono del Mago ad Evermore è stata breve e funestata dall'invasione dei Demoni Ombra, creature spietate e distruttrici di mondi, nel cui tentativo di bandirli dal mondo Merlino stesso è stato sconfitto ed è sparito.

Con il Trono del Mago di nuovo vacante ed i cataclismi portati dalle precedenti guerre tra i maghi è cresciuto, soprattutto tra gli umani, un violento odio per la magia ed i suoi utilizzatori che ha portato alla sistematica distruzione delle torri ed all'ascesa di un potente Impero che ha dichiarato guerra a tutte le creature magiche, incolpandole dell'invasione dei Demoni ed accusandole di collaborare alla loro diffusione.

Toccherà quindi al giovane Simon, abbandonato dalla madre perché dotato del dono della magia, con la guida della Regina Julia e dei pochi maghi rimasti, tra cui l'un tempo rivale di Julia Meandor, riscattare la terribile fama dei maghi e ricacciare i Demoni Ombra nel loro mondo, riportando la pace sul Continente Benedetto.